Ужас Аркхэма: Последний час
Слишком поздно. Отвратительный ритуал завершён, и Древний, пришедший из других миров и времён, разрывает ткань нашей реальности. Тёмное небо вспорото переливающимся разрывом, изрыгающим полчища кошмарных тварей на священные здания Мискатоникского университета. Ночной воздух разрывается от воя и криков. Теперь у бесстрашных сыщиков просто нет выбора – надо как можно скорее найти способ обратить ритуал вспять и не позволить орде монстров вырваться на улицы Аркхэма…
«Ужас Аркхэма: Последний час» – это атмосферная кооперативная игра по вселенной Г. Ф. Лавкрафта. Команде отважных сыщиков предстоит искать древние оккультные символы в осаждаемом монстрами кампусе Мискатоникского университета и… попытаться остаться в живых. В ходе игры сыщики не смогут обсуждать свои стратегии и часто должны будут доверяться чутью, ведь на разговоры нет времени: чтобы остановить Древнее зло, у игроков будет всего час.
Вселенная, созданная Говардом Лавкрафтом, прочно закрепилась в мире настольных игр. Целая плеяда прекрасных кооперативов так или иначе связана с массачусетским городком и его обитателями. Карточный и настольный «Ужас Аркхэма», «Древний Ужас», «Особняки безумия» — каждую из этих настолок выделяет интересный игровой процесс и глубокая атмосфера.
Жаль только, что к партиям нужно долго готовиться, да и сами они длятся не по одному часу. «Как хорошо было бы ужать это время до шестидесяти минут», — наверняка подумали в FFG и выпустили «Последний час» — одну из самых многообещающих настольных игр года. Разбираемся, удалось ли новичку встать на одну ступень с именитыми предшественниками.
Arkham Horror: Final Hour
«Последний час» — кооперативная настольная игра, в которой сыщики прибыли на место проведения ритуала слишком поздно и не смогли помешать культистам. По всему Мискатоникскому университету открылись врата, из которых хлынули многочисленные монстры, а уже через час в наш мир вторгнется и сам Древний. Задача игроков ужас аркхема последний час купить и за это короткое время обратить ритуал вспять, изучив оставленные заговорщиками улики.
Подготовка к партии элементарная, но в первый раз к ней нужно отнестись со всем вниманием, ведь часть пунктов описана в правилах, а часть — на листе Древнего, которому сыщики будут противостоять. Игроки формируют пул монстров, выбирают персонажей и получают личные колоды действий. На поле открываются врата, а нечисть расползается по корпусам университета согласно сценарию. Пара жетонов улик помещается взакрытую в ячейки ритуала — чтобы победить, нужно разгадать спрятанные на них символы. Остальные жетоны улик вместе с тремя жетонами предметов занимают места в локациях на поле. Во время партии сыщики будут исследовать эти локации, чтобы исключить найденные символы из общего пула.
Победить в игре можно лишь одним способом — обратив ритуал вспять, а вот проиграть — сразу тремя: если игроки не смогут защитить место ритуала, и туда прорвётся слишком много монстров; если один из героев потеряет всё здоровье; наконец, если сыщики в течение партии найдут слишком мало улик и не угадают скрытые символы — Древний явится в наш мир.
Всего на поле пятнадцать локаций трёх цветов. Локации соединены дорожками, по которым могут двигаться сыщики, а также красными и синими стрелками, по которым перемещаются монстры. Поле очень пёстрое, что вкупе с изобилием мелких деталей сильно мешает его читаемости, а странная перспектива вызывает лёгкое головокружение. FFG, будто понимая проблему, добавили схему в оттенках серого в книгу правил.
Время действовать
Игра длится всего восемь раундов, каждый из которых состоит из двух фаз: действий и Древнего. В фазу действий игроки по очереди смотрят верхние карты своих колод и выкладывают их перед собой взакрытую вместе с картами очерёдности с руки, пока на столе не окажется четыре карты действий вне зависимости от количества участников.
У каждой такой карты есть два эффекта: верхний и нижний. Верхний — всегда положительный: с его помощью можно перемещаться по полю на большие расстояния, запечатывать дорожки и уничтожать монстров. Но этот эффект лишь отдаляет поражение, никак не приближая игроков к победе. Эффект снизу, напротив, всегда приводит к печальным последствиям: активирует монстров или выставляет новых на поле, наносит урон персонажам, сокращает количество доступных раундов. Но и действие исследования, с помощью которого можно открывать жетоны улик, всегда находится на нижней половине карты.
Карты очерёдности пронумерованы от одного до тридцати. Когда придёт пора свершений, игроки вскроют карты действий по возрастанию этих номеров. С первых двух карт в ход пойдут верхние, положительные способности, с оставшихся — нижние, отрицательные. Решая, какую карту очерёдности выложить, первый игрок не знает ничего о возможностях товарищей — обсуждать стратегию с друзьями пока нельзя. Зато для следующих сыщиков номер на его карте может стать хорошим намёком: «Я выложил пять, потому что очень не хочу разыгрывать нижнее действие» или «Пятнадцать означает, что мне всё равно, какую способность применить». Но иногда в обречённом взгляде игрока будут таиться слова: «Ребята, у меня очень плохая карта, но числа меньше двадцати просто не было».
Каждый ход игроки пополняют руку картами очерёдности так, чтобы у них всегда был выбор из четырёх чисел. Однако время от времени значения будут слишком близки, и при розыгрыше действия придётся уповать на свою удачу и проницательность товарищей.
Когда все карты выложены, игроки вскрывают их по возрастанию очерёдности. Сыщик может обсуждать стратегию, только открыв свою карту, то есть игроки, ходящие последними, даже не смогут намекнуть, какие неприятности ждут университет и персонажей в дальнейшем.
Большинство нижних действий активирует монстров в определённой цветовой зоне. Монстры умеют перемещаться по стрелкам, атаковать сыщиков или рушить здания университета, тем самым уменьшая количество ячеек в своей локации. У каждого из них свой алгоритм поведения, и это сильно усложняет восприятие игры: предсказать перемещение десятка монстров по пёстрому полю, чтобы совершить осмысленное действие и предотвратить катастрофу, очень тяжело.
Новые неприятности
За фазой действий следует фаза Древнего. В отличие от других игр серии Arkham Files, здесь она играется невероятно быстро — возможно, потому, что бо́льшая часть неприятностей происходит во время действий сыщиков. Помимо чисел, на картах очерёдности есть символы знамений. Чем их больше на выложенных игроками картах, тем суровее будет расплата. У каждого Древнего свои методы: Ктулху сводит сыщиков с ума кошмарными видениями, Умордхот натравливает на них орды упырей, Шудде-Мьелл пытается разрушить Аркхэм до основания.
После расплаты игроки открывают очередной жетон врат и размещают в соответствующей локации новых монстров. Чем больше жетонов открыто, тем быстрее наводняется нечистью Мискатоникский университет и тем сложнее сыщикам сдерживать напор сил зла.
В конце каждого раунда игроки могут попытаться обратить ритуал вспять, причем если на поле размещены все жетоны врат, то они обязаны это сделать. В любом случае, у сыщиков будет лишь один шанс на успех. На каждой карте очерёдности есть символ, совпадающий с одним из пяти символов улик. Игроки взакрытую выкладывают по три карты с руки, затем переворачивают их и жетоны, лежащие в ячейках ритуала. Если совпадений хотя бы в два раза больше, чем участников игры, партия завершается победой — ритуал удалось обратить вспять, Аркхэм вновь спасён, как и весь мир. В противном случае сыщики терпят поражение. То есть игрокам недостаточно просто разгадать правильные символы, нужно ещё и припасти на руках подходящие карты очерёдности.
Прекрасные идеи, сомнительное воплощение
Древние сказания гласят, что однажды миру настольных игр явится избранный кооператив, в который с интересом будут играть и новички, и ветераны, который оставит в прошлом проблему альфа-игрока, решающего всё за всех, наконец, партии в который будут пролетать на одном дыхании, а подготовка к игре не займёт много времени.
И, казалось бы, вот он идеальный претендент: длительность партий в «Последний час» действительно не выходит за пределы шестидесяти минут, каждый игрок сам принимает решения, никто не навяжет ему свою волю, правила игры простые, а механики оригинальные. Так что же пошло не так?
На самом деле проблем у игры достаточно, но хуже всего, что «Ужас Аркхэма» растерял атмосферу: в нём нет ни ужаса, ни нарратива, а гнетущая безысходность сменилась абстрактной головоломкой.
У каждого персонажа всего по пять типов верхних действий, и даже среди них попадаются очень похожие. Рите Янг особенно «повезло»: в её арсенале есть кросс, марафон, обгон, эстафета и бег с препятствиями. На протяжении партии она носится по полю, сметая монстров на своём пути, как какой-то Флэш. Примерно тем же заняты и остальные сыщики, правда, у большинства из них есть хотя бы какое-то оружие или навыки рукопашного боя. В любом случае, механики никак не соответствуют сеттингу: это не борьба с непостижимыми силами, а супергероический Tower Defense (да что там — даже волк, охотящийся за куриными яйцами, подошёл бы лучше).
Нижние действия не могут похвастаться и этим. Большая их часть одинакова для всех героев и гласит: «Исследуйте, а затем активируйте монстров в локациях такого-то цвета». Отсутствие вразумительного описания и внутренней логики не позволяют выстраивать из таких действий истории (как в том же карточном «Ужасе Аркхэма», «Мрачной гавани», «Рыцаре-маге»), они воспринимаются разрозненно и абстрактно.
А ведь какой у механики был потенциал! Представьте безысходность, порождённую не неудачными бросками кубиков, а действиями самих игроков, которым каждый ход приходилось бы мучительно выбирать, на какие жертвы пойти ради достижения цели! Но ничего этого нет, игроки просто переворачивают жетон, после чего монстры начинают бегать, как тараканы по кухне.